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Message  Poseidon Mer 23 Mar - 7:35

LES PERSONNAGES ET LES EQUIPEMENTS

1_ Le Commander
Le Commander sera joué par un roliste.
Chaque camp aura son propre commander.
Le Commander est logé dans la tente de commandement opérationnel (TCO) : il aura à sa disposition toutes les cartes du terrain qu'il pourra mettre à jour en temps réel.
Il sera équipé d'une radio de type PMR pour pouvoir communiquer avec tous les lieutenants de son camp. Seuls les lieutenants de chaque squad seront en relation directe par radio avec le Commander. Aucune autre personne ne pourra le contacter.
Si le commander est enlevé, il suit les FS sans opposer de résistance et suit les consignes. Le camp qui se sera fait enlevé son Commander aura deux heures pour le sauver et le ramener à sa TCO. Si au bout de deux heures le Commander n’est pas délivré par son camp, il est automatiquement considéré comme mort (OUT) et il réengagera dans la partie qu’une heure après. En d’autres termes, le camp n’aura pas de commandement opérationnel pendant 3 heures.
Le Commander peut chercher à s'évader : dans ce cas, au cours de l’évasion, si le Commander est mis out, il retourne à la TCO et sort du jeu pendant 1 heure. Donc, pas de décision, pas d'ordre, pas d'action de soutien pendant 1 heure.

LES ACTIONS DU COMMANDER
En plus de diriger toutes ses équipes sur le terrain, c'est lui qui déclenche :

1_ Le tir d'artillerie (ART) : fumigène de couleur
Chaque commander pourra exécuter 1 tir d'artillerie par heure plus 1 tir supplémentaire rapporté grâce à la conquête de certains drapeaux. Il peut les utiliser comme il le désire, la limite étant 3 tirs par heure.
Les tirs d'artillerie seront autorisés le samedi de 11h à 22h et le dimanche de 9h à 15h.
Un lieutenant de squad ou de FS peut demander à son Commander si un ART est disponible et peut être tiré pour libérer une zone de drapeau ennemie.
L'ART est automatiquement dirigé sur un drapeau du choix du Commander.
Pour procéder au tir, il contactera par radio l'orga situé au drapeau visé et lui demandera de procéder à un tir d'artillerie. L'orga allumera un fumigène à main de couleur caractérisant le tir d'artillerie.
A ce moment, tous les joueurs, amis ou ennemis, dans un rayon délimité par nos soins seront considérés comme out. L'orga est chargé de veiller à ce que tous les joueurs soient fair-play. De plus, il sera assisté d’orgas volants.
Pas de respawn par médic possible, pas de respawn au point le plus proche possible.
Le seul respawn est le retour au camp de base.

2_ Le tir d'Arme de Destruction Massive (ADM) : fumigène blanc
Chaque Commander a la possibilité procéder à un tir d'ADM.
L'ADM est un item à débloquer grâce à la conquête de certains drapeaux et à heure précise. Les Commanders seront avisés d'un éventuel largage de l'ADM à un endroit précis.
Il peut utiliser une ADM par heure.
L'ADM est très importante par son pouvoir de neutraliser toute une zone de drapeau. Dès qu'une ADM est tirée, tous les joueurs se trouvant dans la zone, amis ou ennemis, sont mis out sur le champ. A partir de ce moment et tant que la fumée blanche est apparente, uniquement deux joueurs de chaque FS (soit quatre joueurs FS) pourront jouer dans la zone et combattre pour un drapeau. Ces deux joueurs devront porter des masques fournis par l'organisation. Tous les autres joueurs devront rester en dehors de la zone délimitée par nos soins.
Un joueur pénétrant dans la zone alors qu'il n'est pas autorisé, sera considéré comme out et sera prié de respawner à son camp de base.
Pas de respawn par médic possible, pas de respawn au point le plus proche possible.
Le seul respawn est le retour au camp de base.

2_ Le Lieutenant
Il est le leader du squad : seulement et uniquement lui est en relation directe par radio avec le Commander.
Une radio à fréquences PMR est obligatoire pour ce personnage.
Il applique les ordres à la lettre, il dirige son groupe de façon précise, claire, concise.
Il fait ce qu'on lui dit de faire, sans discuter.
Il motive son groupe et s'assure de la bonne cohésion de celui-ci.
Il veille à la bonne ambiance de son groupe.
Il peut également se faire relever de ses fonctions par le Commander si ses prestations de manager et ses qualités de combattants sont remises en cause.
Il peut soit respawner au point le plus proche, soit respawner au camp de base, soit se faire guérir par le Medic.

3_ Le Medic
Il est le médecin du groupe.
Le Medic sera équipé, en plus de son matériel airsoft :
_ de cinq seringues remplies qu'il portera avec attention et grand soin s'il appartient à un squad.
_ de trois seringues remplies qu'il portera avec attention et grand soin s'il appartient aux Forces Spéciales.
Pour guérir un soldat, il devra tout simplement utiliser la seringue comme dans la réalité (en déversant le liquide sur ou à coté de la personne.
Dès qu'il aura utiliser toutes les seringues, il ne pourra plus guérir qui que ce soit : il devra retourner au camp de base dans la TCO pour recharger les seringues.
S'il a perdu une seringue, il lui en restera alors que quatre ou deux pour toute la partie, à moins que des items supplémentaires soient trouvés et rapportés au Commander, dans ce cas, il pourra demander à récupérer la ou les seringue(s) manquante(s).
Le Medic ne peut pas se soigner tout seul : s'il est mis out, soit il rejoint le point de respawn le plus proche, soit il regagne au plus vite le camp de base, soit c'est un joueur de son camp (autre Medic ou autre joueur) qui le guérit en utilisant une seringue.
Le Medic devra donc non seulement jouer et mais aussi faire attention à toutes les seringues afin de ne pas les perdre.

4_ Le Sapeur
Il est le réparateur du Commander.
Le sapeur a pour principale mission de réparer les infrastructures détruites.
Il est équipé, en plus de son matériel airsoft, d'une clé à molette qui lui sera fournie par les orgas. Il ne devra en aucun cas la perdre, sinon il perd ses facultés de sapeur et, en plus, il devra nous rembourser le matériel car un ensemble de clés à molette vaut cher.
Pour réparer, il devra toucher avec sa clé à molette le matériel détruit et simuler pendant une minute le mouvement induit par l'utilisation de la clé à molette.
Tout cela sous la surveillance d'un orga.
S'il est mis out pendant la réparation, il s'arrête de réparer et entame son choix de respawn.
S'il peut reprendre la réparation, le délai recommence à zéro : il a donc une minute de réparation.
Le sapeur peut soit respawner au point le plus proche, soit respawner au camp de base, soit se faire guérir par le Medic.

5_ Le spécialiste de l'enlèvement ou Vicelard
Il appartient aux Forces Spéciales.
Il est le seul à pouvoir procéder à l'enlèvement du Commander adverse.
Il doit alors maintenir tout le temps avec une main ou deux le Commander adverse.
S'il est touché alors qu'il enlève le Commander, le Vicelard lâche le Commander, décide soit de s'assoir et d'attendre le Médic, de retourner au point de respawn le plus proche ou au camp de base.
Le commander lui a trois choix : soit il reste assis parce qu'il est toujours prisonnier des FS, soit il reste assis et attend son sauvetage, soit il cherche à s'évader. Mais attention, s'il est mis out, il sort du jeu pendant 1 heure. Donc, pas de décision, d'ordre, d'action de soutien pendant 1 heure.
Le Vicelard peut soit respawner au point le plus proche, soit respawner au camp de base, soit se faire guérir par le Medic.

6_ L'expert en explosif ou B52
Il appartient aux Forces Spéciales.
Il y en a deux par Forces Spéciales.
Chacun emporte deux explosifs, il y a donc quatre explosifs au maximum au sein des FS : pour détruire une artillerie, il doit utiliser deux explosifs qu'il allumera au pied de l'artillerie. Une fois l'objectif détruit, soit c'est un orga présent qui recouvrira l'objectif détruit par un drap, soit à défaut de présence d'orga, les FS se chargeront de recouvrir l'objectif détruit par le drap.
Ce drap permet alors de voir qu'un site d'artillerie a été détruit. Au Commander du camp concerné d'entamer la procédure de réparation du site.
Le B52 pourra venir se recharger à son camp auprès de son Commander.
S'il est mis out pendant l'allumage des bombes, on considère que l'objectif est détruit car les bombes exploseront et qu'il sera mis out par une explosion : dans ce cas, il respawnera uniquement au camp de base.
Le B52 peut soit respawner au point le plus proche, soit respawner au camp de base, soit se faire guérir par le Medic.


Dernière édition par Poseidon le Jeu 21 Avr - 8:54, édité 1 fois
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Message  Redemsky Dim 10 Avr - 7:22

Chef Chef !!!!

J'ai une question Very Happy

Si on met out un médecin, un sapeur, ou un FS

Es qu'on a le droit de lui piquer ces seringue, sa clef, ou son matos de FS Question
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Message  Poseidon Dim 10 Avr - 8:00

Salut Redemsky !

Très bonne question ! A laquelle nous répondons négatif ! PArce que cela compliquerait trop le jeu, nous basons notre OP sur la jouabilité et non sur la faculté à immobiliser le role de certains ! Very Happy

@ bientôt !
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Message  Redemsky Dim 10 Avr - 9:23

zetes pas drole ! Very Happy
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Message  mingochev Lun 18 Avr - 14:35

Bonjour les GM !

Mingo au taquet avec pleins de questions !

Première série LOL

A) pouvez vous confirmer ces points :

1) le Commander ne bouge pas du TCO sauf s'il est enlevé (par exemple il ne peut pas aller se planquer dans une cachette durant toute l'OP)
2) seul le Vicelard FS peut enlever / déplacer le Commander (par exemple un groupe FS qui arrive au TCO sans le Vicelard ne peut pas déplacer le Commander, et quand le Vicelard est Out, le Commander reste sur place jusqu'au retour du Vicelard qui a respawné)


B) questions :

1) le Commander a-t'il le droit d'utiliser une réplique (il n'a pas intérêt mais par exemple pour se défendre dans des situations désespérées)
2) si le Commander est out, peut-il être soigné ou retourne-t'il directement au TCO et hors-jeu pendant 1h
3) est-ce que chaque Commander pourra avoir une fréquence distincte pour communiquer avec l'orga ? (Car la dernière fois que j'ai joué ce rôle, l'autre Commander réagissait en fonction de mes demandes sur le canal orga Suspect)

Merci d'avance pour vos réponses j'ai hâte d'y être !
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Message  D'j Lun 18 Avr - 16:54

Étant médic j'ai une petite question : est ce qu'il est possible de déplacer les blessés (porter/trainer/...) par le médic ou un autre membre du squad, bien sûr celui-ci fait le "poids mort" ^^ il est blessé quand même faut pas déconner ...

Et également connaître si possible la taille des seringues (déplié) ??

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Message  Poseidon Mar 19 Avr - 14:12

Salut à tous !

@ D'j
Impossible de déplacer qui que ce soit même Medic !
Taille des seringues dépliées entre 20 et 30cm !

@ bientôt !
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Message  Poseidon Jeu 21 Avr - 9:01

ALERTE MODIFICATION REGLEMENT

Le commander aura :
_ 1 tir d'artillerie par heure
_ 1 tir d'artillerie supplémentaire rapporté suite à la conquête de certains drapeaux (et non 2)
Ce qui fait 2 tirs d'artillerie au maximum par heure et par Commander.
Chaque tir non utilisé pendant une heure sera définitivement perdu, cela sera sous la surveillance d'un orga placé dans chaque camp !

Nous prenons cette décision pour favoriser au maximum les communications Commander/Squads et pour relever l'importance des tirs d'artillerie très stratégiques et surtout pour forcer les commanders a bien gérer l'utilisation des artilleries.

Merci à tous d'en prendre bonne note !


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Message  mingochev Jeu 21 Avr - 9:10

ok bien pris
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Message  Poseidon Jeu 21 Avr - 9:13

ALERTE MODIFICATION REGLEMENT

Le commander aura :
_ 1 tir d'artillerie par heure
_ 1 tir d'artillerie supplémentaire rapporté suite à la conquête de certains drapeaux (et non 2)
Ce qui fait 2 tirs d'artillerie au maximum par heure et par Commander.
Chaque tir non utilisé pendant une heure sera définitivement perdu, cela sera sous la surveillance d'un orga placé dans chaque camp !
Nous prenons cette décision pour favoriser au maximum les communications Commander/Squads et pour relever l'importance des tirs d'artillerie très stratégiques et surtout pour forcer les commanders a bien gérer l'utilisation des artilleries.

Merci à tous d'en prendre bonne note !
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Message  le pacha (odan) Ven 22 Avr - 5:01

ok bien reçu Twisted Evil
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